viernes, junio 13, 2008

Términos del Go 2da Parte


Acá les dejo el resto de los términos de go:

* Chuban: medio juego.

* Dame: punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.

* Dan: categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

* Dango: grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.

* Furikawari: intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

* Fuseki: apertura. La primera fase de la partida.

* Geta: es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

* Goke: bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

* Hamari: acción de caer en una trampa tendida por el rival.

* Hamete: jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

* Hanami-ko: un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

* Hane: jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

* Hasami: ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.

* Haya-go: partida rápida.

* Honte: la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

* Insei: estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

* Ikken-tobi: salto de una línea.

* Jigo: empate en el resultado de un partido.

* Kakari: ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

* Kake: hundir, Presionar hacia abajo

* Keima: jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.

* Kikashi: una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

* Kiri: corte.

* Komi: puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.

* Kosumi: extensión en diagonal.

* Kyu: categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.

* Miai: dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

* Moyo: amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

* Nigiri: sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

* Ogeima: gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.

* Osae: bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

* Seki: situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

* Semeai: una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.

* Shicho: escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

* Shimari: formación de dos piedras que encierran un rincón.

* Tesuji: la jugada más efectiva en una posición local.

* Tsuke: jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

* Uttegaeshi: jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica.

* Yosu Miru: es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

* Wariuchi: jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

* Watari: jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.

* Yose: la etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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